Würzburg - Foto: Pascal Höfig
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Kulturelle Vielfalt für virtuelle Figuren

Virtuelle Figuren mit kulturellen Eigenheiten

Wer in der Medieninformatik Menschen erwartet, die nur auf Computer und Algorithmen fixiert sind, liegt bei Birgit Lugrin falsch. Die Professorin interessiert sich genauso stark für Menschen und ihre kulturellen Eigenheiten. Man stelle sich das Online-Verkaufsportal eines Autohauses vor, auf dem ein virtueller Verkäufer die Kunden interaktiv informiert und berät. Er tut das mit lauter Stimme, ausladender Gestik und kumpelhaftem Ton. Ein US-Amerikaner würde sich bei ihm gut aufgehoben fühlen. Einem Japaner dagegen wäre eher unwohl – in seinem Kulturkreis bevorzugt man dezentere Töne und zurückhaltendes Gebaren.

Designing for Diversity

Dieses Beispiel zeigt, dass virtuelle Verkäufer, menschenähnliche Roboter oder andere technische Schnittstellen auf verschiedene Benutzergruppen zugeschnitten sein sollten. „Die Nutzer sind schließlich kein Einheitsbrei“, sagt Birgit Lugrin. Die Professorin für Medieninformatik an der Uni Würzburg arbeitet deshalb daran, Schnittstellen für unterschiedliche Zielgruppen zu gestalten.

Lugrins Forschungsarbeit lässt sich unter dem Titel „Designing for Diversity“ zusammenfassen. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf kulturellen Aspekten. In ihrer Doktorarbeit zum Beispiel hat die Informatikerin kulturelle Unterschiede in der Kommunikation von Japanern und Deutschen analysiert, sie in mathematische Modelle gepackt und ihnen in virtuellen Charakteren Gestalt verliehen.

Zielgruppengerechte IT-Systeme

Solche virtuellen Figuren lassen sich in vielen Bereichen einsetzen, etwa in Computerspielen, im elektronischen Handel oder in der Weiterbildung. Auf den genannten Gebieten liegen auch potenzielle Berufsfelder für die Studierenden. „Meine Forschung klingt zwar sehr speziell, ist aber in vielen Bereichen anwendbar, etwa in der Autoindustrie beim Design von Navigationssystemen“, sagt Lugrin. Denn im Grundsatz gehe es immer um eine Sache: IT-Systeme zielgruppengerecht zu planen und zu entwickeln.

Reeti-Roboter für soziale Aufgaben

Ein weiterer Schwerpunkt der Medieninformatikerin: Das Design von Robotern für soziale Aufgaben, vor allem in der Altenpflege. „Die Idee dahinter ist, dass die Roboter das Personal unterstützen und entlasten“, so Lugrin. Solche Roboter können die Größe und Gestalt einer Puppe haben und als soziale Begleiter konzipiert sein. Sie sprechen dann zum Beispiel zu den älteren Menschen und erinnern sie daran, genug zu trinken oder ihre Medikamente zu nehmen.

Für die Arbeit auf diesem Gebiet will Lugrin einen Reeti-Roboter anschaffen. „Er ist trotz seiner Einfachheit sehr ausdrucksstark, damit kann man viele Dinge umsetzen“, sagt die Professorin. Ein Reeti erinnert an Figuren, wie man sie aus Animationsfilmen kennt. „Das ist wichtig, denn wenn Roboter zu menschlich wirken, empfindet man sie schnell als gruselig. Reeti dagegen sieht niedlich aus“, erklärt Lugrin.

Maschinen und Menschen vereint

In ihrer Forschung arbeitet Lugrin mit interdisziplinären Teams, denen auch Fachleute aus Psychologie und Pädagogik angehören. Den Studierenden der Medienkommunikation bringt Lugrin die Grundlagen der Medieninformatik bei: Was zum Beispiel steckt aus Sicht der Informatik hinter digitalisierten Texten, Fotos, Audios, Videos und dreidimensionalen Computergrafiken. Für höhere Semester kommen Spezialseminare dazu, etwa über Robotik für soziale Anwendungen.

Dieser Artikel beruht auf einer Pressemitteilung der Universität Würzburg

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